Com a nova DLC, Ashes of Ariandel, saindo do forno dia 25 de outubro, a comunidade de jogadores de Dark Souls está em polvorosa. Mas o que faz desse jogo esse fenômeno que atrai tanto amor, e desperta tanto ódio, no coração de muitos jogadores?
Pra entender um pouco do sucesso de Dark Souls, vamos voltar no tempo um pouquinho, pro início de 2009 e o lançamento de Demon’s Soul. Esse foi o jogo que iniciou a franquia e colocou o nome de Hidetaka Miyazaki no mapa como um dos maiores game designers da atualidade.
Antes da chegada de Miyazaki, Demon’s Souls era um projeto da From Software para uma sequência da série King’s Field, um RPG medieval em primeira pessoa da mesma produtora. O projeto internamente era já considerado um falimento, e isso deu à Miyazaki toda a liberdade para pôr em prática suas ideias, finalizando e lançando o jogo em fevereiro de 2009, apenas para o mercado asiático.
Na época do seu lançamento pela Sony Computer Entertainment, Demon’s Souls passou muito despercebido. Suas vendas foram muito baixas e a Sony não tinha a menor vontade de lançar o jogo fora do Japão. Bastaram alguns meses e o negócio virou uma febre. A receptividade do público asiático fora do Japão e o burburinho que gerou na internet chamaram a atenção da Atlus, que em outubro daquele mesmo ano, lançou o jogo no mercado norte americano. Em 2010 o jogo chegaria à Europa sendo distribuído pela Namco Bandai.
Demon’s Souls era um jogo de aventura medieval em terceira pessoa com elementos de RPG que conta o destino trágico do reino de Boletaria. Governado pelo rei Allant XII, o reino de Boletaria foi levado à prosperidade através do poder das almas (as famosas souls) utilizado pelo seu rei, até que o mesmo poder acordou um mal ancestral, que fez surgir uma névoa tão espessa que separou Boletaria do resto do mundo. Essa mesma névoa trouxe ao reino os Demônios, que caçavam os humanos e se banqueteavam com suas almas. Humanos que perdiam suas almas, também perdiam sua sanidade, e geravam o caos por todo o reino.
A história conta que eventualmente o herói Vallarfax conseguiu atravessar a névoa e revelar o destino de Boletaria, o que levou outros heróis a se aventurarem no amaldiçoado reino em busca de tesouros e do poder que podia ser adquirido através das almas dos demônios destruídos, que eram fortalecidas pelas almas dos humanos dos quais eles se nutriam. O jogador então assume o papel de um herói sem nome, que atravessa a névoa e adentra o reino de Boletaria.
Até aí nada de novo, mas o que gerou então todo esse bafafá em volta desse jogo?
Demon’s Souls era um jogo que trazia alguns aspectos raramente vistos em outros jogos. Sua jogabilidade dura e travada andava na contramão da tendência atual dos jogos se tornarem cada vez mais “fáceis” (e essa é uma discussão para um outro momento) e recuperava a nostalgia de alguns dos velhos clássicos dos anos 90.
Fácil é a única palavra que realmente não define nenhum jogo da série Souls. Demon’s Souls não tinha salvamento automático e os checkpoints eram extremamente escassos. O jogo era muito punitivo com erros. Morreu? Volte ao último checkpoint que está a meia hora de gameplay atrás e perca todas as suas soul. Morreu de novo sem chegar ao ponto onde morreu anteriormente e recuperar suas souls que estão ali paradas te esperando? As perca para sempre!
O level design parece que foi pensado única e exclusivamente para estragar o humor do jogador. Passagens estreitas, quedas mortais praticamente em qualquer lugar, inimigos que fazem emboscadas, flanqueiam, além do fato de qualquer um poder te matar se você der bobeira, mesmo os inimigos mais fraquinhos. A dificuldade foi propositalmente desnivelada, para dar a sensação ao jogador de êxtase quando superado certo desafio ou vencido certos chefes. E em matéria de chefes, a série Souls tem alguns dos mais memoráveis.
Outro ponto forte do jogo foi seu storytelling, a forma como a história do jogo foi narrada. São raros os NPCs e suas linhas de diálogos não são muito vastas, a maioria do lore é descoberta através de descrições de uma ou duas frases de todo e qualquer item encontrado, e sim, todo o item do jogo tem almenos uma linha que conta um pouco mais sobre a história desse mundo.
Isso deixa muito espaço para interpretação, muita especulação, muitos buracos narrativos a serem preenchidos pelo jogador e isso é o que mais atrai a massa de fãs da série Souls. São inúmeros fóruns, inúmeros canais no Youtube com explicações do lore, especulações, interpretações, em um número muito maior do que vídeos de gameplay.
Outro ponto peculiar (e aquele que mais me atrai, me julguem!) que se estende a toda a série, foi a dramaticidade e o tom depressivo da história sendo contada. Boletaria é um reino sombrio, isolado, destruído, consumido por um mal evocado por aqueles que deveriam zelar pelo seu bem e pelo bem do seu povo. Um lugar onde não há esperança, onde o povo enlouquece, onde os nobres se corrompem, e não é raro ver um chefe de fase que seja um herói do passado corrompido e transformado numa sombra do que ele já foi. A esperança é fugaz e está nas mãos do jogador perseverar ou desistir.
Demon’s Soul foi muito bem recebido pela crítica, alcançando uma média de 89 sobre 100, apesar de sua fama de difícil, e já vendeu até hoje mais de 1.7 milhões de cópias pelo mundo todo. Interessante que no fim de semana de lançamento no Japão o jogo nao tinha alcançado nem 40 mil cópias vendidas, mas em dezembro do mesmo ano já tinha vendido mais de 130 mil cópias, e chegou ao número de 150 mil cópias durante o lançamento na américa do norte. Claramente um mérito da fama que o jogo criou por si só, e não incentivado pelo marketing.
Demon’s Souls se tornou um sucesso de público e de crítica, iniciou o que hoje é uma série de grande sucesso e preparou o terreno para, na minha opinião, a obra prima que estava por vir… mas isso fica para um outro dia!
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